• le plan astral

     bien qu'il ne s'agisse que des regles d'un jeu cet article c'est beaucoup inspiré de la spiritualité du plan astral il est aussi dangereux de jouer à des jeux dont on ignore l'issue même si c'est pour jouer vous risquez de vous trouver dans une situation de non retour il y a en ce moment une monté de l'inconscience collective qui mélange volontairement les deux mondes et certains peuvent s'y perdre car une porte peut être très vite franchi sans qu'on s'en rende compte pour autant et des disparitions humaines restent à ce jour mystérieuses....pas pour tout le monde car ceux qui vous font jouer à des jeux dangereux peuvent vous conduire au néant ou dans un monde qui n'est pas le vôtre.

     

     

     

    C'est l'espace qui sépare tout, la route qui mène partout, le lieu où l'on se trouve lorsque l'on n'est nulle part ailleurs.

     

     

     

     

    Le plan Astral est l'espace qui sépare les plans. Lorsqu'un personnage franchit un portail interplanaire ou projette son esprit dans un plan d'existence différent, alors il voyage à travers le plan Astral. Même les sorts permettant un mouvement instantané à travers un plan, comme porte dimensionnelle, touchent brièvement au plan Astral.
    Le plan Astral est une formidable sphère infinie de ciel clair et argenté, s'ouvrant aussi bien en haut qu'en bas. De larges nuages en forme de tubes ondulent paresseusement au loin, certains rappelant ceux d'un orage et d'autres des tornades immobiles de vents gris. Des tourbillons de couleur erratiques dansent à mi-hauteur, tels des pièces de monnaie tournoyantes. On aperçoit à l'occasion quelque morceau de matière solide, mais la majorité du plan Astral est un heu ouvert et infini.
    Des voyageurs planaires, tout comme les réfugiés d'autres plans, résident dans le plan Astral. Ses principaux habitants sont les githyankis, une race de proscrits faisant leurs proies des voyageurs passant par le plan. Le plan Astral rassemble les résidus de grands événements ayant ébranlé les fondations de la cosmologie elle-même. Les corps fracasses et fondus de dieux morts, oubliés par leurs adorateurs et bannis des plans divins, peuvent y être découverts. Certains disent d'ailleurs qu'ils ne sont pas vraiment morts, mais seulement endormis...

     

     

     

    Caractéristiques astrales

    Des trois plans transitoires, le plan Astral est le plus étrange pour les autochtones du plan Matériel. À la première visire d'un voyageur originaire du plan Matériel, il n'y trouve en effet pratiquement rien de familier. Le plan Astral possède, les caractéristiques suivantes. Aucune gravité : les voyageurs peuvent s'y déplacer par la pensée (cf. ci-dessous). Les objets et créatures ne possédant pas de valeur d'intelligence ne peuvent pas se mouvoir dans le plan Astral, mais il reste possible de les pousser.

    • Passage du temps immuable : le vieillissement, la faim, la soif, le poison et la guérison naturelle n'affectent personne dans le plan Astral, bien qu'ils reprennent leur cours normal lorsque le voyageur le quitte.
    • taille infinie.
    • Caractéristique d'altération normale.
    • Pas de caractéristiques élémentaires ou énergétiques : certaines régions de pente taille de ce plan peuvent posséder une ou plusieurs de ces caractéristiques, mais pas le plan dans son ensemble.
    • Alignement neutre modéré.
    • Magie renforcée : tous les sorts et pouvoirs magiques utilisés dans le plan Astral peuvent être employés comme s'ils étaient bonifiés par le don Incantation rapide. Les sorts et pouvoirs magiques bénéficiant déjà de ce don ne sont pas affectés, tout comme les sorts lancés par des objets magiques. Les sorts recevant de celte manière un déclenchement lapide sont toujours préparés et lancés à leur niveau non modifié. Comme avec le don Incantation rapide, on ne peut lancer qu'un sort à déclenchement rapide par round.

     

     

     

     

    Liens astraux

    Le plan Aslral esl omniprésent et peut potentiellement posséder des liens menant à n'importe quel plan de votre cosmologie.
    De nombreux individus passent à travers le plan Astral sans s'en rendre compte lors de l'incantation d'un sort ou de l'utilisation d'un portail interplanaire. Ils ne se retrouvent dans le plan Astral que lorsque quelque chose va de travers, comme dans le cas d'un sort de porte dimensionnelle mal lancé ou d'un sac sans fond placé dans un portail portable. Lorsqu'un objet doit passer « ailleurs » sans en avoir la possibilité, il se retrouve généralement dans plan Astral.
    Il existe également des portails permanents reliant divers plans au plan Astral. Les étrangers qui, pour le reste, ne possèdent pas la capacité de voyager entre les plans peuvent s'en servir pour rejoindre le plan Astral.
    Un grand nombre d'ouvertures, appelées « mares de couleur », relient le plan Astral aux autres plans. Les mares de couleur sont des disques irréguliers d'une couleur particulière flottant dans l'immensité du plan Astral. La couleur de la mare indique au voyageur astral le plan qui se trouve de l'autre côté.
    Sept mares de couleur sur dix sont des portails à sens unique menant au plan en question. Les trois autres peuvent être franchies dans les deux sens. Le sort de projection astrale conserve toujours son lien à travers ces mares de couleur, quel que soit le sens dans lequel elles peuvent être franchies, et un personnage pénétrant dans un nouveau plan peut donc toujours revenir au plan Astral à travers un portail à sens unique.
    Les portails courant à travers le plan Astral et menant à d'autres plans forment des tubes ressemblant à de larges traînées grises se détachant sur le ciel. Les voyageurs peuvent se rendre en un lieu particulier d'un autre plan en s'accrochant à l'un de ces tubes et en le suivant jusqu'à l'une de ses destinations, bien que cette façon de voyager puisse se révéler périlleuse.
    Les tubes ploient et serpentent à travers le plan Astral, et en attraper un peut être comparé au fait de chevaucher une tornade. Pour attraper un tube, il faut réussir un jet de Volonté (DD 20). En cas d'échec, le personnage est violemment projeté au loin et encaisse 1d10 points de dégâts à cause de la turbulence astrale. Mais s'il réussit, le voyageur attrape le tube et se rend instantanément dans l'un des deux plans qu'il relie. Les tubes ont tendance à couler dans une direction ou dans l'autre, mais ils n'en changent pas souvent, de sorte qu'un personnage parvenant à s'accrocher suffisamment rapidement à une série de tubes finit par revenir au plan de départ. Une forme astrale s'accrochant à un tube forme un nouveau corps une fois arrivée au plan de destination.
    L'utilisation d'un tube présente l'avantage de fournir au voyageur un probable moyen de quitter son plan d'arrivée. Malheureusement, il est impossible de dire en observant un tube quels sont ses plans de départ et de destination. Les voyageurs astraux ne disposant d'aucun autre moyen de transport et devant rapidement quitter le plan Aslral utilisent souvent un tube.

     

     

     

    Habitants astraux

    Le plan Astral possède peu de formes de vie locales. On y rencontre toutefois de nombreux voyageurs et certains natifs d'autres plans y ont même élu domicile. Les plus remarquables de ces « quasi-autochtones » sont les githyankis, race qui fuit autrefois devant ses maîtres flagelleurs mentaux et fonda sa propre société tyrannique, presque aussi assoiffée de sang que celle de ses esclavagistes illithids. Le cuirassier astral est peut-être une forme de vie locale, mais l'origine de cette créature est difficile à préciser.
    On y rencontre des voyageurs sous forme physique ou sous forme astrale. Dans ce dernier cas, ils possèdent l'apparence fantomatique d'images argentées d'eux-mêmes. Une corde d'argent traîne derrière chacun d'eux sur quelques dizaines de centimètres, puis se perd dans la brume. De manière générale, les formes astrales sont plus dangereuses que les formes physiques, puisqu'un grand talent magique est nécessaire pour lancer le sort de projection astrale (ce qui n'est pas le cas de changement de plan}.

     

     

     

     

     

     

    Forme astrale

    Une forme astrale possède les mêmes capacités générales que son corps d'origine, parmi lesquelles la classe d'armure, le nombre de points de vie et les valeurs de caractéristiques. Mais elle présente également des différences par rapport à son pendant matériel.

    Mort

    Il est impossible de tuer normalement une forme astrale. Si une forme astrale est détruite (que son nombre de points de vie descende à -10 ou qu'elle soit abattue autrement), l'âme du voyageur astral retourne à son corps d'origine, qui est lui sain et sauf.

     

     

     

    Voyage vers l'ailleurs

    Si une forme astrale franchit une mare de couleur ou se rend d'une manière ou d'une autre dans un autre plan, elle forme un nouveau corps à partir des éléments de construction du plan lui-même. Ce corps est identique à sa forme normale, mis à part le fait qu'il est immunisé aux dangers naturels de ce plan en particulier. Ainsi, un corps astral se rendant dans le plan élémentaire du Feu est immunisé contre les dégâts fiés à la caractéristique de Feu dominant. Si la forme astrale meurt, l'âme revient au corps d'origine, toujours intact.

    Objets

    les objets portés, tenus et transportés que possède la forme d'origine ne sont pas endommagés si leur forme astrale est abîmée ou détruite dans le plan Astral. Lorsque le voyageur quitte le plan Astral, ces objets se fondent dans le néant, même si le voyageur avait l'intention de les y laisser. Si. quelqu'un s'empare d'un objet de la forme originelle alors que son propriétaire se trouve en voyage astral, la copie astrale de l'objet disparaît également. Si la forme astrale du voyageur emploie un objet magique possédant un nombre d'utilisations limité (comme une potion, un parchemin ou une baguette), l'utilisation est dépensée sur le véritable objet comme sur la copie.
    Un voyageur astral peut rapporter vers son véritable corps un objet ramassé, tant que la forme astrale le rejoint normale ment. En revanche, si la forme astrale est tuée, les objets astraux ramassés en route restent où ils sont et n'accompagnent pas l'âme du personnage.

     

     

     

    Guérison

    Dans le plan Astral, la guérison naturelle n'opère pas. Cependant, les guérisons magiques fonctionnent normalement sur les formes astrales.

    Corde d'argent

    Une forme astrale peut toujours revenir à son corps d'origine au prix d'une action simple. Lorsqu'une forme projetée astra lement traverse une mare de couleur ou un autre portail, la corde d'argent se lie au portail, ce qui permet au voyageur de revenir à son corps même si la mare ou le portail possède des propriétés (comme un sens de franchissement unique) qui devraient normalement empêcher un tel mouvement.
    Le fait de couper la corde d'argent qui relie la forme d'un voyageur astral à son vrai corps tue ce dernier. La corde apparait généralement à la base du crâne et s'étend derrière lui sur 1,5 m avant de disparaître dans le plan Astral. Seules certaines circonstances, comme un vent psychique, l'attaque d'un cuirassier astral ou le coup d'une puissante épée githyanki, peuvent rompre ce lien. Les monstres, objets et circonstances normaux ne peuvent briser une corde d'argent, à moins que le contraire ne soit explicitement spécifié.
    Tout voyageur astral est automatiquement averti du danger lorsqu'une menace quelconque pèse sur sa corde - ce n'est toutefois pas le cas pour son corps d'origine, et c'est pourquoi de nombreux voyageurs laissent derrière eux des gardiens ou des sorts afin de protéger ce dernier ou d'alerter son propriétaire en cas de danger.

     

     

    Les githyankis

    Les githyankis vivent dans le plan Astral dans des villes, des forteresses et des citadelles. Les plus grandes agglomérations sont bâties sur des cadavres de dieux sans nom et oubliés depuis longtemps, où la chair divine a laissé la place à la simple pierre. Comparées à celles de la plupart des autres races, les communautés githyankis sont de nature très militaire. Bien qu'ils ne vivent pas dans des casernes, leurs demeures et leurs allaites sont régies par le rang et la position de chaque individu ou groupe d'entraînement. Les githyankis ne sont pas organisés en familles : ils s'identifient par le groupe d'entraînement auquel ils appartiennent. L'entraînement est une des valeurs les plus importantes à leurs yeux et celui-ci cesse rarement. Chaque githyanki s'efforce de dépasser son ou ses compagnons.
    Centres d'entraînement, laboratoires magiques et psioniques et champs d'essais occupent la plus grande place dans toutes les communautés githyankis.

     

     

     

    Tu'nai-ath

    Tu'narath est la plus grande et la plus belle ville githyanki. Llle se dresse sur le corps d'un dieu, qui était mort depuis des éons lorsque les githyankis arrivèrent dans le plan Astral. La gravité se fait sentir à 60 mètres autour de la forme de pierre, ce qui permet à ses habitants d'y marcher normalement.
    Tu'narath possède une population githyanki d'environ 100 000 individus. En outre, la ville est suffisamment cosmopolite pour accueillir d'autres races, chacune possédant son propre quartier : bariaurs, humains et quelques spécimens de fiélons. La souveraine de tous les githyankis, la reine liche, y réside et quitte rarement le sanctuaire de son gigantesque palais. Ce dernier est sculpté dans ce qui a pu être le front du gargantuesque dieu mort sur lequel Tu'narath s'agglutine. C'est de loin la construction la plus haute et la plus large de Tu'narath.

     

     

     

    La reine liche

    L'actuelle souveraine des githyankis, Vlaakith la reine liche, règne sans partage depuis plus de mille ans. C'est à son statut de liche qu'elle doit une telle longévité. Elle n'a pas de descendance et il est peu probable qu'elle en aura un jour. Mais elle n'a de toute façon pas l'intention d'abandonner les rênes du pouvoir et un héritier ne lui est donc pas nécessaire.
    D'apparence hideuse, la reine liche ressemble à un cadavre noirci et âgé, aux étranges yeux d'émeraude. Sa préférence va aux longues robes violettes ornées d'or et piquetées de pierres précieuses. Une coiffe élaborée d'or et de rubis, ainsi qu'un sceptre à tête de dragon incrusté d'autres rubis, constituent les symboles de son pouvoir. Le sceptre, don de l'époux rouge de Tiamat, Gphélémon, est peut-être la représentation physique de la trêve existant entre dragons rouges et githyankis.
    Les githyankis révèrent la reine liche comme la belle mère de leur race et peu oseraient jamais la contredire. Pour eux, sa parole est pure vérité. Malgré cela, la reine liche protège jalousement sa position. Elle dévore l'énergie vitale de tout githyanki dépassant le niveau 16. Ainsi, elle nourrit son esprit mort-vivant et élimine du même coup ses futurs rivaux,

     

     

     

    Navire astraux githyankis

    Les githyankis possèdent certains dons de création d'objets leur permettant de construire leurs célèbres navires astraux. Chaque navire est difficile à fabriquer et exige des années de travail. Les petites communautés n'ont accès qu'à une poignée d'entre eux, tandis que les grandes villes forteresses comme Tu'narath disposent d'une véritable flotte, certains navires étant utilisés à des fins commerciales.
    Les navires astraux ont des tailles variables, allant du petit esquif au fier galion, tous ressemblant un peu à des navires à quille terrestres. La plupart sont équipés de harpons et de balistes, et les navires astraux les plus imposants possèdent même des catapultes. Les navires astraux peuvent effectuer des attaques de bélier contre d'autres navires, mais également contre les créatures plus grandes et celles plus petites de deux catégories maximum.

    Déplacements et combats

    L'absence de gravité du plan Astral en laii un lieu où il est difficile d'évoluer, la plupart des habitants du plan se déplacent en pensant à une direction précise. Cela correspond à un vol d'une manœuvrabilité excellente, à une vitesse de déplacement maximale de 3 mètres par point d'Intelligence. Lorsqu'un personnage manœuvre dans le plan Astral, le «  haut » et le « bas » ne sont déterminés que par l'orientation du voyageur (le bas se trouvant sous ses pieds et le haut au-dessus de sa tête). Contrairement à un vol normal, le fait de s'élever ou de descendre dans le plan Astral n'a aucun effet sur la vitesse d'un personnage et il n'est pas nécessaire de conserver une certaine vitesse pour continuer de voler.
    Un personnage astral peut effectuer tin double déplacement, mais sa manœuvrabilité est alors réduite de moitié. Tout personnage astral peut se déplacer à quatre fois sa vitesse (ce qui correspond à la vitesse de course), mais sa manœuvrabilité tombe alors à déplorable.
    Les personnages possédant une Intelligence de 0 ou n'ayant pas de valeur d'Intelligence (comme par exemple les golems) peuvent se déplacer très lentement, et seulement en prenant appui sur d'autres objets solides. Leur vitesse maximale est de 3 mètres et ils ne peuvent ni effectuer de double déplacement ni courir. S'ils se retrouvent au sol sous l'effet d'une force de gravité quelconque, ils peuvent se déplacer normalement.
    Les distances sont trompeuses dans le plan Astral et les cartes sont pratiquement inutiles au sein de cette étendue brumeuse. Le temps nécessaire à un individu ou à un groupe pour atteindre un endroit particulier du plan Astral dépend de la familiarité des voyageurs avec les lieux.

    Familiarité Durée du voyage
    Très familier 2d6 heures
    Étudié avec soin 1d4 x 6 heures
    Vu à l'occasion 1d4 x 10 heures
    Vu une fois 1d6 x 20 heures
    Description seulement 1d10 x 50 heures

    «Très familier » désigne un lieu où le voyageur s'est rendu très souvent et où il se sent chez lui. « Etudié avec soin » s'applique à un lieu bien connu grâce à des visites régulières, dont la majorité des mares de couleur utilisées auparavant par le voyageur. « Vu à l'occasion » concerne un lieu connu par des visites occasionnelles, dont une mare de couleur d'un type particulier, mais pas une mare de couleur spécifique (par exemple, n'importe quelle mare de couleur menant à Ysgard, et non une mare de couleur particulière menant à Ysgard). « Vu une fois » désigne un lieu observé une fois seulement ou un lieu observé uniquement par magie. « Description seulement » s'applique aux descriptions verbales ou écrites, bien qu'une carte du lieu soit de toute façon inutile pour un plan où l'absence de paysages est si criante.
    Les voyageurs du plan Astral ne souffrent d'aucune pénalité de mouvement due à l'armure ou à l'équipement mais, durant leurs déplacements, ils ne peuvent transporter plus qu'une charge lourde.
    Tout mouvement réalisé dans le plan Astral est silencieux.

     

    Combat astral

    Le plan Astral ne possédant pas de gravité, les attaquants peuvent surgir de tous les côtés.
    Par conséquent, sans gravité ou quoi que ce soit d'autre pour l'affecter, une flèche peut très bien voler indéfiniment. La pénalité de chaque facteur de portée au-delà du premier est de -1, et non de -2. Il n'y a pas de portée maximale, à l'exception de la distance maximale à laquelle porte le regard de l'attaquant.
    Le plan Astral affiche la caractéristique de passage du temps immuable en matière d'éléments tels que le poison ou les maladies, et un magicien empoisonné dans le plan Astral n'est pas affecté jusqu'à ce qu'il rejoigne un autre plan. Un voyageur sous forme astrale ne serait même pas affecté du tout, les dégâts subis par la forme astrale n'étant pas transmis au corps, situé sur un autre plan. Le plan Astral est également intemporel en matière de guérison naturelle et seules les guérisons magiques fonctionnent.
    Les voyageurs du plan Astral ne subissent pas de pénalités de vitesse de déplacement dues à l'amure ou au poids transporté. Toutefois, les pénalités d'armure et les risques d'échec des sorts profanes s'appliquent toujours.

     

     

    Propriétés du plan astral

    Même s'il est principalement constitué de vide, le plan Astral possède certaines caractéristiques intéressantes pour le voyageur.
    Il n'y a ni jour ni nuit dans le plan Astral. Au lieu de cela, une grise brillance illumine l'ensemble du plan de toutes les directions. Même si la région semble vide, le regard porte à environ 180 mètres. Les autres sens fonctionnent normalement.

    Tempêtes psychiques

    Le vent souffle dans le plan Astral, mais il n'affecte généralement pas le voyageur. Vêtements et cheveux ont tendance à flotter vers l'arrière pendant un voyage astral, mais les vents psychiques soufflent rarement plus fort qu'une légère brise.
    Parfois, certaines régions du plan Astral donnent pourtant naissance à des tempêtes psychiques qui s'abattent sur les lieux, ce qui retarde les voyageurs ou les emporte vers d'autres plans. Les tempêtes psychiques peuvent également affecter l'esprit des personnages.
    La tempête elle-même éclate généralement sans crier gare. Le plan Astral s'assombrit dans une certaine direction et les ténèbres engloutissent rapidement tout sur leur passage. Seuls ceux qui s'éloignent en ligne droite de la tempête à une vitesse de déplacement de 180 mètres peuvent lui échapper. Les autres son avalés.
    Tout personnage pris dans un vent psychique peut se voir dévié de sa course et souffre mentalement des turbulences psychiques causées par la tempête. Malgré leur violence, les tempêtes psychiques soufflent généralement dans la même direction, de sorte que plusieurs voyageurs pris dans la même tempête se voient poussés vers la même destination. Consultez la table ci-dessous, en jetant les dés une fois par groupe pour les effets de lieu, et une seconde fois par personnage pour les désagréments mentaux.
    Effet de lieu, voyageur sous forme physique

    1dlOO Effet
    01-40 Dévié. Ajoutez ld6 heures à la durée du voyage.
    41-60 Perte du cap. Ajoutez 3d10 heures à la durée du voyage.
    61-80 Perdu, le voyage recommence depuis le début.
    81-100 Envoyé au travers d'une mare de couleur aléatoire.

    Effet de lieu, voyageur sous forme astrale

    1dlOO Effet
    01-40 Dévié. Ajoutez ld6 heures à la durée du voyage.
    41-60 Perte du cap. Ajoutez 3d10 heures à la durée du voyage.
    61-80 Perdu, le voyage recommence depuis le début.
    81-95 La corde d'argent subit 2d10 points de dégâts, puis le voyageur est dévié (comme ci-dessus).
    96-100 La corde d'argent subit 4d10 points de dégâts, puis le voyageur perd son cap (comme ci-dessus).

    Effet mental <h>Effet</h>

    1dlOO
    01 40 Étourdi (pas de jet de sauvegarde) pendant ld6 minutes.
    41-50 En proie à la confusion (annulé par un jet de Volonté, DD 20), comme le sort de confusion, pendant 3d8 minutes.
    51-60 Inconscient (annulé par un jet de Vigueur, DD 20) pendant IdlO heures.
    61-80 Terreur (annulé par un jet de Volonté, DD 20), comme le sort, pour 2d10 minutes.
    81-90 Débile (annulé par un jet de Volonté, DD 20), comme le sort de débilité, pendant 2dl0 heures.
    91-95 Douleur (annulé par un jet de Vigueur, DD 25), comme le sort de symbole de douleur, pendant 2d10 x 10 minutes.
    96-100 Aliénation mentale (annulé par un jet de Volonté, DD 25), comme le sort du même nom.

     

    Objets astraux

    Des morceaux de matière solide parsèment le plan Astral. La plupart de ces objets ont été aspirés par des mares de couleur ou abandonnés par des aventuriers peu soigneux (ou décèdes). Il est lacile pour le voyageur de repérer de tels objets (tant qu'ils se trouvent à portée de vue) et de manceuvrer dans leur direction. Les autochtones du plan Astral, en particulier les githyankis, voguent souvent sur les vents astraux à la recherche de débris à ajouter à leur forteresse ou à leurs réserves.
    Environ 10 % des débris découverts possèdent une certaine valeur (l'équivalent d'un trésor de niveau 10). Il peut s'agir d'un coffre verrouillé, d'un cadavre ou d'un sac sans fond ayant connu un destin funeste après avoir été placé dans un puits portable et projeté dans le plan Astral. Malheureusement, les trésors de valeur découverts de celte manière possèdent souvent un propriétaire puissant désireux de récupérer son bien...

     

     

     

    Divinités défuntes

    Si votre cosmologie intègre des divinités mortes (puissances oubliées des temps jadis, déités adorées par des races aujourd'hui disparues, ou même des panthéons entiers ayant perdu une lutte de pouvoir), c'est dans le plan Astral que leur forme physique repose - le cimetière des dieux.
    Ce qui se produit à la mort d'une divinité - et, tant que nous y sommes, la réponse à la question de savoir si une divinité peut tout simplement mourir — dépend de vous. Mais imaginez la forme massive d'un dieu oublié depuis longtemps flottant dans le plan Astral, recouvert de détritus et de mousse au point qu'on ne puisse le reconnaître immédiatement ! Ces masses vaguement humanoïdes peuvent varier de quelques dizaines de mètres à plusieurs kilomètres de long. En outre, les dieux morts créent une force gravitationnelle. Là, les habitants astraux peuvent trouver un « bas » et marcher normalement, bien qu'il leur suffise d'une pensée pour repartir et se libérer de la force de gravitation du divin cadavre.
    Les massifs corps physiques des déités étant indestructibles, il est possible d'y bâtir. Certaines races, parmi lesquelles les githyankis, plus agnostiques, se servent de dieux morts comme de bases d'opérations. il est impossible de déplacer une déité morte ou de lui faire quitter le plan Astral. Toute tentative visant à déplacer un dieu mort échoue, ce dernier réapparaissant brusquement à sa place dans le plan Astral.
    Si l'on part du principe que ces grands corps existent, que sont vraiment les déités mortes ? Cela dépend de vous, mais voici quelques idées ...

    • Il s'agir vraiment des dépouilles de certaines divinités, qui n'attendent que le retour de leur esprit et de leur conscience pour recouvrer tous leurs pouvoirs.
    • Ce ne sont pas des dieux, mais des pierres tombales destinées aux dieux - de grandes idoles provenant des plans extérieurs et envoyées à la dérive à la disparition de la divinité concernée.
    • Ce sont bel et bien des divinités, mais elles ne sont pas mortes. Elles sont seulement endormies, attendant le retour de leurs disciples qui, un jour, rassembleront assez de force pour leur permettre de se réveiller et de recréer le cosmos...

    De manière similaire, le processus permettant de ramener une divinité à la vie dépend de votre cosmologie, mais disposer du corps est certainement un bon début. Par conséquent, les voyageurs découvrant un dieu mort rencontreront probablement des adorateurs, des prêtres ou peut-être même un contingent permanent d'adeptes. Certains peuvent être d'anciens disciples du dieu cherchant à protéger sa forme physique contre les profanateurs. D'autres peuvent être des adorateurs de divinités ultérieures cherchant à éviter le réveil de ce même dieu. Mais aucun ne se montrera aimable envers les intrus.

     http://www.gemmaline.com/plan/astral.htm

      


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